The Optimist
The Optimist is een onafhankelijk opinietijdschrift over mensen en ideeën die de wereld veranderen.
Het spelen van videospellen wordt vaak bestempeld als schadelijk voor de geestelijke gezondheid. Zo zou je er bijvoorbeeld agressiever van worden. Nu blijkt dat gamen helemaal niet alleen maar slecht is. Het kan zelfs heel goed worden ingezet bij het behandelen van depressies.
Volgens professor Rutger Engels, rector magnificus en onderzoeker aan de Erasmus Universiteit, kan het spelen van videospellen juist helpen bij de behandeling van depressies en angstklachten, soms net zo goed als reguliere therapie.
Volgens Engels leren mensen snel vaardigheden als ze gamen. ‘Het Amerikaanse leger gebruikt al heel lang games om soldaten psychologisch voor te bereiden op stressvolle gevechtssituaties.’ Videogames kunnen volgens hem ook een belangrijke rol spelen in de geestelijke gezondheidssector. ‘Therapeuten worden vooral getraind in het voeren van face-to-face gesprekken. Trouwens, gelukkig maar, want er gebeurt echt veel goeds in therapiesessies. Die gaan zeker niet vervangen worden door games. Maar games kunnen wel iets wat met normale therapie soms lastig lukt: jongeren lang boeien. Uitval is een groot probleem bij de behandeling van jongeren, net als stigma rond het hebben van psychologische problemen. Jongeren vinden het vaak lastig er met elkaar over te praten. Met deze onderzoekslijn probeer ik een behandelmethodiek te ontwikkelen die effectief is, jonge cliënten lang betrokken houdt en de stap naar behandeling verkleint.’
Zelf was Engels betrokken bij de ontwikkeling van verschillende games. Een van die spellen was Mindlight, een digitaal spookhuis waarbij de hoofdpersonage zijn oma moet redden. Met een headset worden de stressreacties van de speler geregistreerd. Kinderen leren in dit spel spelenderwijs hun angstklachten onder controle te houden. ‘De resultaten van het spelen van het spel zijn vergelijkbaar met die van normale cognitieve therapie. Ook houden de effecten even lang aan’, meldt Engels.
Naast Mindlight was Engels tevens medeontwikkelaar van de virtuele depressieve vriendin Lisa. Het spelletje werd ontwikkeld om depressie in schoolklassen beter bespreekbaar te maken. Kinderen in de klas leren Lisa kennen als een lusteloos meisje dat niet uit bed wil komen. Als ze de gordijnen van haar kamer opentrekken om haar op te fleuren, laat Lisa de volgende ochtend via een appje de speler geïrriteerd weten dat ze daar niet van gediend is. Door de berichtjes van Lisa raken de leerlingen met elkaar in gesprek over wat de beste aanpak is. ‘Veel kinderen gaan echt op zoek naar wat het beste werkt, maar kinderen die in hun jeugd wat minder empathische vaardigheden hebben ontwikkeld, vinden Lisa soms naar een behoorlijk irritante vriendin en haken dan af.’ Na vijf dagen spelen worden de kinderen verrast met een bezoek aan de klas van de ‘echte’ Lisa. Een ervaringsdeskundige vertelt dat dit haar leven was twintig jaar geleden. Ze legt uit dat je depressie als kind niet zelf kunt oplossen en hulp nodig hebt van een volwassene en een professional.
Door hoopvolle resultaten lijkt het voor de hand liggend om zo snel mogelijk games in te zetten in de geestelijke gezondheidszorg. Op grote schaal is dit volgens Engels niet eenvoudig. ‘Laten we eerlijk zijn, het ontwikkelen van games is duur. Ook vind ik dat we alleen games moeten gebruiken in behandelingen als we echt zeker weten dat ze werken. Dat vraagt om goed onderzoek en ook dat is duur en kost tijd.’ Volgens Engels zijn die inspanningen meer dan waard. ‘Een op de vier volwassenen krijgt in hun leven te maken met depressie en dat gaat ten koste van levensgeluk, veroorzaakt veel ziekmeldingen en maatschappelijke kosten. Ook is depressie een van de grootste oorzaken van zelfmoord. Waarom zouden we dan niet alles inzetten wat we maar kunnen verzinnen?’
Bron: Erasmus Universiteit Rotterdam
Schrijf je gratis in voor onze PositiefNieuwsBrief (1 tot 3 e-mails per week). Uitschrijven kun je ieder moment door op de unsubscribe-link te klikken die onderaan iedere mailing staat.
Reacties